Saint Seiya Settei & Douga Shingo Araki & Michi Himeno

Qui est Michi Himeno ?

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Character Design /Animatrice .Membre des studios ARAKI PRODUCTION. La très talentuseuse collaboratrice de Shingo Araki, indissociable de ce dernier !

Il existe peu d'informations sur cette formidable artiste et dessinatrice tres discrète. On ne sait d'elle que ces multiples collaborations avec Osamu Tezuka  et Akio Sugino. Son nom est souvent cité dans les biographies de Shingo Araki et également dans les articles sur  Saint Seiya (Les Chevaliers du Zodiaque) ou La Rose de Versailles(Lady Oscar).

Néanmoins voici une des rares interviews donnée au magazine "Mook de Saint Seiya Omega",un grand Merci à Olivier.L pour la traduction de cette interview!

Michi Himeno : elle a realise le character design de nombreux personnages avec Shingo Araki, son talent est meme reconnu a l’etranger. Si Saint Seiya a pu atteindre une telle qualite visuelle, c’est grace a son âme de travailleuse acharnée.

Racontez-nous comment vous etes entree chez Araki Pro:

Apres avoir vu les 2 premiers episodes de Babel Nisei (1973), j’ai remarque que les images du 3eme episode etaient differentes. J’ai compris que c’était parce que le directeur de l’animation avait change. J’ai regarde toute la serie en ayant conscience de ces differences et en me demandant qui avait fait quel episode. A l’origine j’aimais les manga et les anime et je voulais avoir un travail qui implique de dessiner, comme mangaka ou bien animateur. Mais devenir mangaka est vraiment difficile, alors je me suis demande si je ne pourrais pas dessiner en tant qu’animateur. J’ai telephone au studio Toei pour leur demander des renseignements sur Araki Pro. C’était une epoque ou les gens etaient vraiment tres gentils (rires).

Quel est le premier anime sur lequel vous avez travaille ?:

J’ai dessine des douga sur Grendizer (1975). A l’epoque un animateur commencait toujours par dessiner des douga. Ensuite, j’ai aussi dessine mes premiers genga sur Goldorak (rires). Araki Pro était un petit studio d’environ 8 personnes. Ce que voulait Araki-san, c’est que chacun soit capable de tout faire. Pendant la diffusion de Saint Seiya, une fois que j’avais fini de dessiner les genga, j’aidais ensuite a faire les douga. Pour Versailles no Bara (1979), la programmation était vraiment mauvaise. En plus de l’horaire prevu, la serie prenait le relais du baseball s’il pleuvait et comme ces episodes diffuses a l’improviste n’etaient pas rediffuses je passais mon temps a prier pour qu’il ne pleuve pas (rires).

Comment vous etes-vous partage le travail de character design sur Saint Seiya avec Araki-san ?:

En s’echangeant nos esquisses respectives, on se disait « cette partie est meilleure comme ca », « si on fait comme ca, ca a plus de classe », et on se renvoyait la balle jusqu'à ce qu’on soit d’accord. A ce moment la on obtenait la version definitive. C’est moi qui dessinais le setting final. Par exemple, le design de Shun, dans la version preparatoire, avait une carrure plutôt epaisse, alors que dans la version finale il est mince. Comme c’est un personnage qui se fait secourir par son frere Ikki, cela paraissait necessaire. De plus, comme son cote feminin était fort, sa ligne des hanches et sa facon de bouger sont completement feminines. La premiere fois que je l’ai vu lancer sa chaine dans le manga, j’ai trouve ca mauvais (rires).

Pouvez-vous nous parler des difficultes a faire le character design ?:

Quand on a commence le premier volume du manga n’était meme pas encore sorti, alors on a recupere les pages dans les Shounen Jump. Le producteur nous a demande de vieillir les chevaliers de bronze de 2 ou 3 ans par rapport au manga. Ils ont donc eu l’aspect physique de collegiens ou de lyceens. Du point de vue du design, ce sont peut-etre Shun et Saori qui ont ete difficiles a faire. Comme dans le manga leurs deux visages sont presque les memes, on a change quelques details pour qu’ils soient plus faciles a differencier a l’ecran. Par ailleurs, comme l’identite du Pope nous était inconnue, c’était assez difficile pour nous. Au debut c’est un etre positif, qui devient petit a petit le mechant de l’histoire. Ca se voit quand meme dans le generique n’est-ce-pas ? (rires). En ce qui concerne les armures, au debut nous voulions les dessiner quasiment comme dans le manga, mais nous avons recu une commande de notre sponsor Bandai nous demandant de les rendre plus jolies. C’est au cours de ce travail que nous avons eu l’idee du design faisant des sortes de jupes autour des hanches. A l’epoque de la Grece antique, les hommes portaient effectivement des vetements ressemblant a des jupes, appeles « chiton ». Pour les casques en forme de masque, on se disait que de nombreux animateurs n’arriveraient pas a les dessiner. On est donc parti des animaux. Par exemple, si un animateur sait dessiner une tete de cheval, il saura dessiner le casque de Seiya.

Vous avez egalement realise le design du robot ennemi « Mecha-Satan » dans Dangard-A (1977) :

Effectivement, j’ai vraiment tout fait (rires). Comme j’ai un petit frere, j’ai observe les modeles reduits qu’il faisait et cela m’a permis de comprendre comment sont assembles les differents elements des vehicules. C’est pour cela que je n’ai pas eu d’apprehension a travailler sur des objets mecaniques. En ce qui concerne les armures, j’ai commence par les considerer comme des mechas puis j’ai arrange leurs courbes pour qu’elles soient de beaux objets que les gens seraient heureux de mettre sur leur bureau.

Quels personnages ont été difficiles a animer ?:

Athena et Shiryu. Les personnages difficiles a animer sont ceux qui ont les cheveux longs. C’est pour ca que j’ai dessine avec plaisir Tatsumi, qui n’a pas de cheveux (rires). Kiki est un autre personnage agreable a dessiner.

Parlez-nous des chevaliers crees specialement pour la version televisee de Saint Seiya:

L’apparition des chevaliers fantomes (Geist, etc) a été un choc pour les telespectateurs, car ils avaient l’image de personnages mysterieux (rires). Les capes que portent des personnages comme Docrate et le Chevalier Crystal permettent de restituer l’atmosphere de la grece antique, mais celles-ci possedent aussi l’avantage de reduire la quantite de travail a fournir. Pour un animateur, c’est agreable quand l’armure est cachee par la cape. Pour dessiner les chevaliers d’or de face, il y a beaucoup de traits a faire et on ne peut pas s’y soustraire, mais de dos grace a la cape c’est beaucoup plus simple. Pour les personnages des films, nous sommes partis de roughs de Kurumada-sensei. Nous avons ajoute de la fourrure aux armures du 2eme film (L’ardente bataille des dieux) car c’est un element qui rappelle les vikings. Le realisateur des films, Shigeyasu Yamauchi, est extremement doue pour diriger les scenes d’action. Il a travaille avec Araki-
san sur la premiere partie de Hades et sur les films. Yamauchi-san et Umakoshi-san (le responsable du design de Saint Seiya Omega) ont travaille ensemble sur Casshern Sins. Les scenes d’action dirigees par Yamauchi-san ont vraiment été tirees vers le haut par le style magnifique de Umakoshi-san. Depuis ses debuts d’animateur, Umakoshi-san a toujours été une personne remarquable.


Au moment de travailler sur la saga Hades, cela faisait bien longtemps que nous n’aviez plus dessine Seiya. Qu’est-ce que vous avez ressenti ?:

Je me suis dit «cette fois-ci ca y est » (rires). Apres que Saint Seiya a été diffuse au Japon, la serie a été diffusee a l’etranger. Araki Pro a continue a recevoir de nombreux messages de fans etrangers bien apres que la diffusion se soit terminee au Japon. Nous n’avons jamais completement arrete de dessiner de nouvelles illustrations de Saint Seiya. Il y a meme des fans francais qui sont venus de tres loin pour visiter Araki Pro et le Studio Toei. Ayant etudie le japonais, ils avaient quelques notions et pouvaient le parler un peu. Les doubleurs japonais de la serie etant tres bons et les telespectateurs etrangers n’etant pas satisfaits du doublage local de la serie, ils l’ont souvent regardee en VO sous-titree. Certains peuvent meme chanter la chanson du generique en japonais. Un jour j’ai recu un appel telephonique du Mexique, en anglais. Comme je ne parle pas du tout anglais, j’ai dit « I’m japanese only, sorry », et j’ai raccroche (rires). J’en etais vraiment desolee.

La saga Hades ayant été faite par ordinateur, y a-t-il des choses qui ont change pour vous ?

Le passage au numerique date de 1996 et « Gegege no Kitarou ». Il est devenu plus difficile de faire des traits dont l’epaisseur varie comme lors de la premiere serie de Saint Seiya, en appliquant plus de force sur le crayon. A cause d’un probleme avec le scanner, si l’epaisseur des traits n’est pas uniforme les dessins ne peuvent pas etre scannes. Quand on veut vraiment faire un dessin avec des traits plus epais, on fait deux traits et on remplit l’espace entre les deux de noir. Si ce probleme de scanner disparait un jour, peut-etre qu’on pourra redessiner comme avant. D’un autre cote, grace au numerique, on peut desormais faire des effets qu’il était impossible d’obtenir auparavant. Par exemple, la qualite des reflets est devenue bien meilleure. Quand la production de la saga Hades a debute, nous avons du commencer par readapter l’ancien design. Les annees ayant passe, les proportions des personnages ne correspondaient plus a celles des japonais, qui entre temps avaient grandi. De plus, dans la saga Hades, le design de certains chevaliers d’or a change par rapport a l’ancienne serie, car ils portent des surplis au lieu de leurs armures habituelles. Des qu’on commence a dessiner les chevaliers en surplis on procede de facon specifique, contrairement au character design de la premiere serie ou tous les personnages masculins avaient le meme corps d’homme standard. On commencait toujours a dessiner un personnage de la meme facon, quel qu’il soit, avant d’apporter les details qui le differenciaient de tous les autres.

Comme les corps des premieres figurines Bandai des annees 80, qui etaient tous identique:

Elles etaient vraiment populaires n’est-ce pas ? Je pense que c’était du en partie au fait que les differentes pieces des armures pouvaient former la version montee sur socle. Araki-san et moi avons realise les illustrations des boites, ce qui fut vraiment difficile. C’est toujours le responsable de Bandai qui nous donnait le nom de la prochaine figurine a sortir. Plus les figurines devenaient populaires et plus la quantite de travail augmentait. On a été soulages quand la serie s’est terminee (rires).

Preferez-vous faire le travail de character design (settei) ou bien travailler sur la production d’un episode ?:

J’aime les deux. Dans les deux cas il s’agit de dessiner. Araki-san et moi pensons que dans l’animation japonaise, ce n’est pas un probleme que les images s’arretent, tant qu’elles sont jolies. Et quand on fait bouger les choses, il faut qu’elles bougent correctement. C’est la modulation entre images fixes et images qui bougent qui est belle. Au moment de l’introduction d’un personnage, s’arreter pour ecrire son nom en bas de l’ecran, ou bien avoir un leger temps mort juste avant la sequence de transformation dans les series a effets speciaux tokusatsu (X-or, Bioman, etc), c’est quelque chose qui est mal compris a l’etranger. Ce petit intervalle est une particularite de la culture japonaise qui nous vient du No et du Kabuki. Il est tres apprecie. Bien sur, tout faire bouger en permanence comme dans les dessins animes Disney est egalement tres interessant, tout comme créer et donner vie a un environnement. Depuis peu, des etrangers imitent l’animation japonaise. Sans surprise, ils sont tout aussi competents que des japonais. Le nombre de personnes qualifiees est en augmentation. Je souhaite que ce talent se developpe dans toute l’Asie, comme cela s’est produit pour la couture par exemple. S’ils peuvent travailler dans de bonnes conditions, developper des projets personnels et gagner leur independance, leurs productions s’amelioreront enormement. En plus de preserver la qualite, dans le cas des series TV il faut egalement respecter le calendrier. Araki-san faisait toujours de son mieux dans le temps imparti, quitte a s’epuiser a la tache. L’attitude de Araki-san face au travail était a la fois stricte et sincere.

Pour vous, quelle sorte d’anime est Saint Seiya ?:

Meme quand il s’est arrete au Japon, c’est un anime qui a continue a étre diffuse dans differentes parties du monde. Je ne pensais pas qu’il aurait une influence aussi profonde pendant si longtemps. Cela a été difficile d’animer ces personnages en armure dans des scenes d’action. Pour ne pas que la qualite graphique diminue, le travail de correction des douga a été particulierement hardu. Il y a de nombreux personnages, dessines avec un grand nombre de traits, et nous avons inclus beaucoup d’ombrages et de highlights. En tant qu’animateur, je pense que c’était vraiment un travail d’une incroyable difficulte. Mais en continuant a faire ces dessins sans baisse de qualite nous avons transis notre enthousiasme a de nombreux fans. Je pense que c’est la raison pour laquelle meme maintenant Saint Seiya reste aimé de tous.

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